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阐述游戏想法与电影之间的渊源和区别

发布时间:2020-02-10 12:01:03 阅读: 来源:铝罐厂家

游戏想法源于何处呢?你不能将游戏视同电影,因为所有电影之间的相似度要高于游戏。但电影只是个故事,而游戏是种体验(备注:行业专栏作家James Leach曾指出,机制才是主导,故事只能居于次席)。

很少见到单个人声称自己有个游戏想法,而那些只有架空概念的人也往往不会受到他人的注意。不久之前,有个粉丝在某个展会上拦住了Peter Molyneux,告诉他说自己有个很棒的游戏想法。Molyneux回答道,他自己也有个很棒的绘画想法。从某种程度上来说,这是个很棒的回应,想法几乎是毫无价值的。你可以在早餐之前的那段时间内想出6个令人惊奇的游戏叙事概念。

新游戏开发背后的想法往往以机制为基础。看看《小小大星球》,这款游戏并没有具体的内容,但是这个令人满意的世界中可以玩出许多种故事和体验。

行业内的创意文案通常会对如何在游戏开发后期添加故事、情节和叙事结构大感困惑。但是如果游戏是围绕玩家能够做的事情来构建,那么这种情况时常会出现。尽管如此,如果故事的插入时间不算过晚,那么就不会产生问题。虽然这不会导致故事在开发过程中不断改变,但是在游戏中,故事并不是最为重要的。

那么,如果机制和游戏玩法是最为重要的话,为何会出现如此多类似于电影的游戏呢?项目开发启动之后,游戏设计通常也总是会从电影和电视中寻求灵感。如果每个程序员和设计师都会看科幻片,每个艺术师都很喜欢漫画和超级英雄的话,这种情况是很正常的。开发者全身心投入到自己最喜欢的题材中,在第二天的工作中就会决定执行他们前天晚上看到的东西,这已经是个传统。

事实证明,这种做法并没有什么不妥。如果我们没有看过《黑客帝国》的话,那么《英雄本色》的“子弹时间”(备注:这是指游戏中的“慢动作”,玩家发动攻击时候,时间会慢下来,方便玩家做出各种动作和瞄准)。如何能够发挥作用?如果没有詹姆斯·卡梅隆电影《异形》的话,我们还会觉得《星际争霸》中的女宇航员那么酷吗?受《异形》影响的游戏非常多。如果玩家一开始就能够理解其中的世界,那么他们也会更容易融入游戏。通过电影,所有人都知道了爆炸、海啸和火球,所以我们在相同的起跑线上。

现在,像半兽人之类的元素已经为人们所共知,游戏已经不需要对它们进行解释。就像瞄准镜或激光一样,我们对此类的东西完全熟悉。但是,这类熟悉也会带来问题。

首先,游戏需要处理其中涉及的正义性问题。其次,事情有其一定的年份。讽刺的是,想法越具有原创性,就越不容易为人们所接受。之前提到的“子弹时间”便是个例子。第三,借鉴概念和单纯的抄袭之间有明确的界限。如果Lara Croft是个戴着帽子的中年男人,那么情况可能就会有所不同了。

借鉴自电影的不只是武器和角色,电影术和情节也是如此。比如,过场动画就需要依附于电影原则。同样,情节和故事也通常会追踪三幕结构和主人公的旅程。这些规则之所以存在,是因为它们能够产生作用。当然,某些很棒的电影会改变甚至打破这些规则,并利用这种做法体现价值。但是,这种事情不会在游戏中发生,原因有两点:首先,精巧的故事讲述和情节操控不可能将普通游戏转变成游戏巨作。记住,游戏的侧重点不是故事。其次,游戏不只是线性化的体验。

随着游戏越来越像电影,它们逐渐模仿并有可能被电影惯例所牵绊。你只能被已经存在的东西所影响,所以你总是会慢一拍。当新技术在3D电影中显现时,你可以将其运用到游戏中。或许这会被称为抄袭,但是你需要做的就是进行模仿,你可以将其称为对电影的致敬。就像最近的游戏《黑色洛城》一样自豪地庆祝其上世纪40和50年代的电影鼻祖。

有时我们得到的是开发者想要制作的游戏,有时游戏或许是他们想要制作的电影。如果能够取得成功固然好,可以算是锦上添花。但是如果故事、主题和游戏玩法无法恰当配合的话,那么游戏就将面临失败的危险。

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